[quads id=1]

Cannes Lions destaca que “este año, más anunciantes que nunca han estado usando el poder de VR y AR para crear contenido de marca galardonado. La capacidad de atraer a la audiencia con esta nueva tecnología y convertirla en parte de la historia que estás contando, permite crear experiencias altamente emocionales que producen conexiones duraderas” destacan.

En este contexto, la empresa Unity, ha desarrollado una plataforma y varios estudios de caso, para aprender de las mejores prácticas sobre cómo crear y llevar estas experiencias de alto impacto a una audiencia masiva.

A continuación un resumen de algunos puntos que destacan:

La revolución en tiempo real: experiencias versus historias

La creación de mundos en experiencias de realidad virtual es bastante diferente a la de las películas. Al igual que las películas, las experiencias de realidad virtual tienen un comienzo, una mitad y un final, pero cada persona que las ve, aprecia cosas diferentes, según lo que hacen o dónde miran y en qué orden. Al hacer estas piezas, los creadores necesitan ver cómo todos los diferentes componentes se unen en tiempo real para ofrecer la experiencia. La audiencia, por otro lado, recibe comentarios en tiempo real de sus acciones, lo que determina el camino que toma su historia.

La creación en 3D

La creación de contenido no lineal se compone de dos componentes clave: los activos y la producción.

Los activos en realidad virtual y aumentada deben estar en 3D. Esta dimensión adicional agrega mucho más peso, detalle y complejidad. Estas son varias formas en que puede producir o generar activos 3D:

  • Use objetos de modelo o personajes de herramientas como Maia
  • Tome videos volumétricos o fotos de objetos y personajes reales.
  • Utilice activos existentes

El contenido está creado, ¿y ahora qué? Distribución y alcance

Si bien pueden parecer muy diferentes, AR, VR y 360 tienen mucho en común cuando se trata de crear contenido para cada medio. Donde varían violentamente es la distribución y el alcance.

Realidad aumentada

Integra información digital en el entorno de un usuario en tiempo real usando un dispositivo. Si bien AR también puede existir en un auricular (por ejemplo, Google Glass), la mayoría de AR hoy en día se realiza en teléfonos inteligentes. Y aquí la penetración del dispositivo es masiva.

Realidad virtual

Sumerge al usuario en un entorno virtual con una narración no lineal. La VR solo puede existir en un auricular, y hoy en día hay varios en el mercado con versiones más portátiles y más asequibles que salen cada pocos meses.

Cómo llegar a los usuarios con los dispositivos relevantes.

El hecho de que un usuario tenga el dispositivo correcto no significa que vean automáticamente su contenido. La forma más común y flexible de obtener contenido frente a los usuarios es incorporarlo en una aplicación o experiencia independiente.

¿Cómo promover VR y AR? Con formato corto

Las piezas ganadoras de galardones en 2018 son piezas completas de contenido de realidad virtual, que van de 5 a 24 minutos. Pero al igual que cada película tiene un tráiler, es posible crear contenido VR, AR y 360 de formato corto, ya sea extrayéndolo de la pieza completa o como un proyecto independiente.

¿Los beneficios? ¡Distribución! A diferencia de las aplicaciones y las experiencias, el contenido de formato corto se puede distribuir con una fricción mínima o nula a los usuarios en lugares que ya llaman su atención.

Los escollos? Longitud y peso. Dado que este nuevo contenido debe distribuirse como parte de un contenido más pesado y existente, debe ser lo suficientemente corto y liviano para adaptarse al medio.

Las experiencias de formato corto AR y 360 se pueden distribuir a través del contenido existente, es decir, sitios web o aplicaciones existentes. YouTube y Facebook proporcionan plataformas para distribuir contenido 360. Unity también es el primer proveedor en distribuir AR real, utilizando ARKit y ARCore, contenido dentro de las aplicaciones AR existentes y no AR.

Las experiencias de formato corto de VR también se pueden distribuir a través de portales o aplicaciones existentes.

Analítica y puntos de referencia

Tratar de demostrar el ROI para el arte puede ser una tarea desalentadora. Afortunadamente, con medios como VR y AR, medir la reacción del usuario puede ser mucho más fácil que para muchas experiencias pasivas.

Isobar creó un sistema de medición biométrica para comprender las reacciones físicas cuando un usuario está dentro de una experiencia de realidad virtual. El sistema puede medir una cantidad de emociones diferentes basadas en su tecnología Mindsight.

Para AR, se puede realizar un seguimiento de todas las métricas de compromiso a medida que el usuario se involucra y pulsa en su entorno. Según algunos hallazgos iniciales, las tasas de finalización de los anuncios de AR de formato corto son más del 30% (lo que requiere que el usuario encienda su cámara e interactúe activamente).

El futuro: qué esperar en Cannes Lions en 2019

Las categorías AR / VR se agregaron a las presentaciones de Cannes Lions por primera vez en 2017 y cientos de creadores de contenido compitieron en 2018. Se espera que esta tendencia continúe en 2019 y aumente a lo largo de los próximos tres años.

Si bien la mayoría de piezas destacadas fueron de Digital Craft, muchas otras categorías también tienen presentaciones específicas para AR, VR, experiencia inmersiva o innovación. De hecho, las categorías Diseño, Cine, Móvil, Exterior, Entretenimiento, Entretenimiento para música y Experiencia de marca tuvieron presentaciones de AR / VR con ocho ganadores entre ellos.

A medida que AR / VR se aleja de ser una experiencia para una sola persona a la vez, los mercadólogos están comenzando a ver su verdadero poder como un medio para contar historias. Y están empezando a usarlo para una variedad de activaciones con resultados premiados. Las agencias y los comercializadores que busquen diferenciarse en los próximos años deberán comprender cómo incorporar la tecnología inmersiva en sus carteras creativas.